超级马力欧银河

(写在前头:车祸的伤已基本痊愈,各位勿念。)

作为北美市场的核弹,当地还有十天才发售的时候,为了响应十七大,我作为伟大祖国的一员,已经把这游戏打通了。一个字就是“爽”。有Wii的,这是必玩之作;没有Wii的,可以买一台来玩本作。

我越来越强烈的感觉到, 这地球上似乎只有任天堂会做游戏似的,哪怕这样一说,又要被某些论坛上的喷子称为“任豚”。(豚在日语是猪的意思)

在十六岁到二十岁这一段,也玩过很多的游戏,大部分游戏都让人没有继续玩下去的念头。玩了一阵,放进箱底再也没有拿出来。无非是这几个原因:

第一,系统太复杂。学习曲线太长,搞的比专业软件还难学,那是谁玩谁呢? ZELDA在前几代的时候,也做过复杂的经验、升级,可是没多久就被任天堂放弃了。可这些系统被其他的公司继承,发扬光大,做成越来越复杂的系统,并引以为荣。玩游戏就是图个乐子,何必呢? 很多人都因为RPG的复杂而对游戏有隔阂感。玩ZELDA只要你把村子里那些训练和简单任务完成,理解了这个游戏的特性,就不会当成要练级找宝的RPG来玩了。

第二,不能触动人。抛开精妙的要求,关卡设计应该是有一点难度,但又让你觉得只差一点点,“只要稍微努力一下就能过”,这种关卡打过的时候,会有一些成就感。美国人对SMG(Super Mario Galaxy)的评价里有一条就是“有难度,但不是不可能”。如果再加上精妙的设计,玩起来乐趣和成就同在。哪怕放在箱底一年了,突然一天想起来就又把这游戏拿出来玩一遍,享受的是两次乐趣。可是,多数的游戏不要说精妙了,纯粹为了难为你在做关卡,打通一遍你再也不想玩他了。

第三,操作无乐趣。我不敢说任天堂的游戏手感有多么好,但至少没有退化。友厂的那些游戏,除了K社C社的一些作之外,手感是很生硬的,另外像PSP这样的硬件他本身手感就不好。除了手感之外,操作的简化、组合上,同样是无出其右者,一个键能办到的,绝不会让你用两个键。我敢说,在开发周期里,N社在操作上没少花时间优化,自然比到了最后赶时间来弄操作的友厂要强。

超级马力欧奠定了卷轴游戏的标准,超级马力欧64奠定了3D游戏的标准,是次的SMG则引入了重力系统,虽不像前作能够在技术上成为标准,但感觉在游戏的制作理念上,N又走在了业界的前面,还有谁能把一个跳跃游戏做成这个样子呢?

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